This page is also available in English.

Read in English →

Hero's Journey sitt stygge fjes

6 min lesing
Elling i stua — en stille kveld i den kommunale boligen

Lifelines er et spill jeg har jobbet med i over fem år. Den grunnleggende problemstillingen er enkel: hvordan lager man egentlig et norsk dataspill? Jeg har tenkt på dette enda lenger — kanskje i over ti år. Med Lifelines føler jeg at jeg har kommet nærmere enn noen gang. Men jeg har ikke funnet svaret. Denne teksten handler om hvorfor det er så vanskelig.

Elling er ingen helt

Lifelines er en cozy life-sim hvor du spiller som Oslo Kommune og har ansvaret for å drifte en kommunal bolig. Du skal sørge for at beboerne trives og utvikler seg til å bli sunne, selvstendige mennesker som kan ta del i samfunnet. Det er på en måte en RPG med veldig low stakes og veldig indirekte kontroll. Et The Sims med litt fyldigere karakterer.

Spillet er i stor grad basert på Elling av Ingvar Ambjørnsen. Og det er her problemet starter. Elling er ingen helt. Dette er ingen heltehistorie. En klassisk RPG ville ikke vært riktig sjanger.

Vi kan alle være enige om at det å bygge en karakter opp fra bunnen av føles tilfredsstillende. En svak karakter som du levler opp, setter skill points, velger build, talents, oppgraderer utstyr — klassisk RPG-gameplay. Hero’s journey. Men den arketypiske norske fortellingen er noe ganske annet. Vi er mer interessert i å grave i hvem protagonisten er fremfor å sende vedkommende inn i dragens hule. Identitet, ikke progresjon. Det som er første akt i den amerikanske historien — helten som må velge hvem han er — er siste akt i den norske.

Så hvordan lager man et spill av det?

Å lete etter kontroll

Jeg landet på life-sim-sjangeren som utgangspunkt. The Sims var et av mine favorittspill da jeg vokste opp, og det var ganske nærliggende å simulere behov, personlighet og daglige rutiner. Men en av tingene jeg alltid savnet i The Sims var følelsen av å ha med ekte karakterer å gjøre — noen med personlighet, vilje og mål i livet, ikke bare autonome dukker.

Den sentrale konflikten i designet har hele veien vært å balansere spillerens agency opp mot spillets grunnleggende konsept. Konseptet er iboende passivt. Du observerer karakterene, prøver å forstå dem, kommer med en diagnose, og din oppgave er å dytte dem mot aktiviteter som får dem til å vokse. Flott på papiret. Men hva gjør du egentlig fra sekund til sekund?

Den første prototypen gikk ut på å lage en timeplan for karakterene. Du la ut aktiviteter på en kalender og så ville karakterene gjennomføre dem. En stor failure. Det ble fort klart at dette var for indirekte. Man brydde seg ikke om hva karakterene gjorde, og ikke om hvilken effekt aktivitetene hadde heller. Kjedelig å planlegge, kjedelig å observere.

Deretter prøvde jeg direkte kontroll à la The Sims. Klikk på karakter, klikk på møbel, gjennomfør aktivitet. Dette føltes med en gang bedre. Du hadde plutselig påvirkningskraft og kunne identifisere deg med karakterene. Men — bare et lite problem. Dette gikk jo rett på tvers av hva jeg prøvde å få til. Du er ikke Elling. Du er Oslo Kommune.

Tilbake til tegnebrettet. Hva om du kan foreslå hva karakteren skal gjøre? Et lite nudge. Du legger inn et forslag, og karakteren reagerer ved å enten godta eller avvise ut ifra om de har lyst eller ikke. Hm… ja jo, et slags kompromiss. Det føltes et lite hakk nærmere. Litt mer agency, ikke fullstendig fravær av identitetsfokus. Men heller ikke helt i mål.

Økonomien som drar deg tilbake

La oss si du har en simulering du er fornøyd med. Karakterene gjør interessante ting basert på unike identiteter. De har behov som tilfredsstilles, ferdigheter som uttrykkes. Da blir spørsmålet: hva nå? Man trenger litt progresjon, en spilløkonomi. Hva er det du som spiller skal gjøre — ikke bare fra øyeblikk til øyeblikk, men på et mellomnivå? Hvordan hjelper du karakterene utvikle seg som mennesker?

Det klassiske svaret er: lag noen skills da vel, noen talents. Forskjellige aktiviteter gir deg experience points som du bruker til å kjøpe skills som unlocker nye, vanskeligere aktiviteter, som igjen gir mer vekst. Til slutt sitter du igjen med en sterk karakter og har rundet spillet.

Jeg bygde dette. Skill trees. XP-system. 18 talents. Det fungerte — teknisk. Men det gnisset mot alt spillet prøvde å være. Plutselig bygde jeg Elling som en RPG-karakter. Plutselig var spilleren opptatt av å optimere builden hans. Og der var det igjen — hero’s journey som viser sitt stygge fjes. Karakteren starter svak, spilleren gjør ham sterk. Nøyaktig den fortellingen jeg prøvde å unngå.

Det er et mønster her. Hvert system som gir spilleren kontroll over karakteren drar spillet i feil retning. Det skjer nesten av seg selv — man legger til et verktøy, og plutselig har man en RPG. Det er som om hero’s journey er default-tilstanden for spill, og alt annet krever aktiv motstand.

Å snu perspektivet

Nylig tok jeg mønsteret på alvor. Problemet var ikke bare hvilke systemer jeg ga spilleren, men perspektivet. Skill trees, talents, XP — alt dette er verktøy for å forme en karakter. Men hvis du virkelig er Oslo Kommune og ikke Elling, så former du ikke mennesker. Du former miljøet de lever i. Du lager husregler. Du setter inn tiltak. Du sender folk på kurs. Du ansetter hjelp. Og så håper du at det virker.

Det høres kanskje kjedelig ut. Men se for deg dette: Elling lager aldri mat. Han velger alltid brødskive og te. Grete, derimot, lager middag hver dag. Du som spiller ser dette mønsteret og tenker — han burde lære seg å lage mat. Så du sender ham på matkurs. Et tiltak fra kommunen. Etterpå kan han lage mat. Men han velger det ikke selv. Bare når han er sulten nok. Og da gjør han det motvillig, sakte, uten overskudd. Over tid bygger han mestring. Og en dag lager han middag uten at noen ba ham om det.

Det er en liten, stille seier. Ingen fanfare. Ingen level up. Bare en mann som lager middag. Du ga ham muligheten. Han tok den selv.

Kanskje er det det norske spillet. Kanskje ikke. Jeg vet det ærlig talt ikke ennå.

Hva jeg fortsatt ikke vet

Blir dette gøy? Det er det den neste versjonen av Lifelines skal teste. Jeg har en simulering som produserer interessant oppførsel, og en modell for indirekte kontroll som føles riktig. Men “føles riktig” og “er gøy å spille” er to veldig forskjellige ting.

De åpne spørsmålene er mange. Hva er det konkrete gameplayet når du “former miljøet”? Er det tilfredsstillende nok å se en karakter gjøre noe for første gang? Kan diagnose — det å lese en situasjon riktig — bære et helt spill?

Det eneste jeg vet med sikkerhet er at konflikten er ekte. Hver gang jeg bygger et system som gir spilleren makt, drifter spillet mot den amerikanske heltehistorien. Og hver gang jeg fjerner makt, forsvinner engasjementet. Et sted i det spennet ligger det norske spillet. Jeg har bare ikke funnet det ennå.